Другой путь классического Азерота — Интервью с ведущим инженером World of Warcraft: Forever
📅 Опубликовано: 2026-09-14
World of Warcraft: Forever: Переписывая историю Азерота с нуля. Первые подробности от разработчиков
За более чем два десятилетия своего существования World of Warcraft прошел путь от новаторской MMORPG до культурного феномена, пережившего бесчисленные изменения. И если классические серверы предлагали игрокам лишь вновь пережить золотые годы, то анонс на BlizzCon 2026 новой версии, получившей интригующее название World of Warcraft: Forever, открывает совершенно новую главу в летописи Азерота. Это не просто еще один ремастер или сезонный сервер; это альтернативная линия развития мира, какой он мог бы быть, начиная с образца 2004 года.
Разработчики не просто консервируют старый мир, а берут его за отправную точку для создания чего-то уникального, расширяя его по горизонтали. Нам обещают эксклюзивную расу Небеснорожденных, снятие старых фракционных ограничений на классы и развитие незавершенных в прошлом локаций. Чтобы узнать, каким именно будет этот «альтернативный WoW» и как он собирается балансировать между хардкорностью классики и современными удобствами, журналисты корейского портала Inven встретились с ведущим инженером-программистом проекта, Аной Ресендес. Мы же, в свою очередь, подготовили для вас перевод этого эксклюзивного интервью.
---
Inven: Название World of Warcraft: Forever звучит очень впечатляюще. Кажется, оно означает нечто большее, чем просто новую версию Classic. Какой смысл заложен в названии Forever?
Ана Ресендес: Для нас название Forever имеет сразу несколько глубоких значений. Прежде всего, оно символизирует непрерывное существование самого мира WoW. Этот мир существует уже очень давно и, мы надеемся, будет существовать впредь, в этом смысле это своего рода обещание нашим игрокам. Но в то же время, это название означает возвращение к истокам WoW образца 2004 года и расширение мира с этой точки в совершенно новом направлении. Вместо того чтобы просто идти по уже проложенному пути вышедших дополнений, мы получаем возможность на основе мира того времени горизонтально создавать новые зоны, истории и впечатления. Наша цель заключается в том, чтобы сохранить ту атмосферу WoW, которую мы так любили, но при этом позволить игрокам постоянно открывать в этом мире что-то новое, неизведанное. В этом смысле я считаю, что название Forever отлично отражает ту игру, которую мы хотим создать.
Inven: Новая раса Небеснорожденные, появившаяся в Forever, — это элемент, которого мы не видели в прежнем WoW. Связан ли этот лор с актуальным WoW или Classic, или же это эксклюзивная раса, созданная специально для Forever?
Ана Ресендес: На данный момент прямой связи с Classic или актуальной версией WoW нет. Небеснорожденные были созданы специально для Forever, и пока планируется, что они появятся только там. Конечно, это не значит, что разные команды разработчиков WoW работают в полной изоляции друг от друга. Команды видят, над чем работают их коллеги, и обмениваются идеями. Например, синяя цветовая палитра, использовавшаяся при создании Небеснорожденных, вдохновила команду, которая сейчас работает над системой домов в актуальном WoW. Но это вовсе не означает, что мы планируем добавить Небеснорожденных в современную версию игры. С другой стороны, в некоторых комплектах или коллекционных изданиях могут быть средства передвижения или предметы, которые будут доступны как в актуальном WoW, так и в Forever. Расширение на Classic можно будет рассмотреть в будущем, но, по крайней мере сейчас, само существование Небеснорожденных предназначено исключительно для Forever.
Inven: В Forever также добавлены такие комбинации рас и классов, которые нельзя было выбрать в оригинальном Classic, например, нежить-паладин и дворф-шаман. Почему вы решили добавить эти комбинации, пойдя даже на изменение старых правил?
Ана Ресендес: Одним из важных моментов для нас было предоставление игрокам большего количества вариантов выбора. В тогдашнем WoW доступные классы различались в зависимости от фракции, и эта асимметрия была одной из отличительных черт игры. Однако в Forever мы хотели дать игрокам чуть больше свободы в создании желаемых персонажей, сохраняя при этом дух того времени. Такие комбинации, как нежить-паладин или дворф-шаман, появились именно в русле этого подхода. Безусловно, это не значит, что мы собираемся бездумно сделать все одинаковым. Идентичность и уникальные особенности Орды и Альянса по-прежнему важны. Просто вместо того, чтобы жестко придерживаться старых ограничений, мы смотрим, какие варианты выбора могут подарить игрокам более интересный опыт в новой среде Forever.
Inven: Гора Хиджал также предстанет важной локацией в Forever. В оригинальном Classic от нее оставались следы, но тогда эта зона так и не была официально завершена. При воссоздании подобных мест на что вы опираетесь: на старый лор или на лор актуального WoW?
Ана Ресендес: Одна из метафор, которую мы часто используем во внутренних обсуждениях, — это «найденные фотографии». Представьте, например, что вы нашли несколько очень старых снимков. На них есть информация о том, как выглядело это место в то время, но вы не можете знать абсолютно всё, что осталось за кадром. К Горе Хиджал мы подходим похожим образом. Мы изучаем следы, оставшиеся в старом WoW, и элементы, которые разрабатывались в то время, и берем их за отправную точку. Однако мы не считаем, что обязаны в точности воссоздавать то, что тогда так и не было завершено, лишь бы это соответствовало нынешнему лору. Мы с уважением относимся к исходным материалам, но можем заполнять пробелы между ними. При необходимости мы можем использовать творческую свободу, чтобы создать совершенно новые истории, уникальные для Forever. Ведь Forever может пойти своим собственным путем, а не просто шаг за шагом повторять историю существующего WoW.
Inven: Значит ли это, что история Forever в будущем может пойти в совершенно ином направлении, нежели актуальный WoW?
Ана Ресендес: Вполне возможно. Forever берет за отправную точку WoW образца 2004 года, но это не значит, что его дальнейшая история должна в точности копировать уже вышедшие дополнения. У нас есть пространство для того, чтобы взглянуть на мир того времени и задаться вопросом: «А что, если бы с этого момента началась другая история?». Мы можем использовать уже существовавшие элементы, развивать нереализованные тогда идеи или же создать абсолютно новую историю. Но это не означает, что мы будем игнорировать устоявшийся лор. Для нас невероятно важно с уважением относиться к тому миру и той атмосфере WoW, которые помнят игроки. Просто на этом фундаменте мы прокладываем новый, уникальный путь для Forever.
Inven: В классическом WoW рейды были одним из ключевых элементов контента. Будут ли в Forever изменения в размере рейдов или способах их формирования?
Ана Ресендес: Рейды будут рассчитаны на 10 и 20 человек. У нас нет поддержки гибкой системы, как в актуальном WoW, где сложность и масштаб динамически меняются в зависимости от количества участников. Вы будете собирать рейды фиксированного размера. Одна из главных ценностей в Forever — это выстраивание личных связей с другими людьми и совместное прохождение контента. Поэтому для рейдов мы также считаем более важным опыт, когда игроки сами ищут соратников и собирают группу, а не просто полагаются на систему автоматического подбора.
Inven: Означает ли это, что функции вроде автоматического поиска группы, используемые в актуальном WoW, в Forever будут ограничены?
Ана Ресендес: Для нас очень важен опыт, когда игроки общаются друг с другом и собирают группы вручную. В старом WoW во время поиска людей для похода в... [интервью обрывается].
---
Наш комментарий:
World of Warcraft: Forever обещает быть не просто ностальгическим путешествием, а смелым экспериментом, который может подарить фанатам вселенной совершенно новые впечатления. Концепция «альтернативной вселенной», где история Азерота пошла по иному пути, открывает безграничные возможности для творчества. Сочетание хардкорности классики с современным творческим подходом к развитию лора и геймплея — это именно то, чего ждали многие ветераны и новички. Решение сохранить социальные аспекты игры, такие как ручной сбор рейдов и ограничение автоматического поиска групп, подчеркивает стремление Blizzard вернуться к истокам MMO-опыта, где личное общение и формирование сообществ были ключевыми.
Мы ждем новых подробностей и с нетерпением предвкушаем тот момент, когда сможем сами ступить на эти неизведанные земли Азерота, где знакомое переплетается с совершенно новым, а история пишется заново.